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Echauffement

Augmenter les pulsations

Exercice (88)

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Course de lignes avec cube

Augmenter les pulsations

00:00
Moyens auxiliaires
Dé
Organisation

Travail en groupe

4-6 participants par groupe

Voir
Description

Six lignes sont définies. Le coureur dont c'est le tour lance le dé. En fonction du résultat, il doit courir jusqu'à la ligne correspondante et revenir.

Variante:
Avec deux cubes. Le chiffre le plus petit indique à chaque fois les répétitions, le chiffre le plus élevé la ligne.

Matérielle

Par groupe:
1-2 cubes

Sauts de tapis

Augmenter les pulsations

06:00
Moyens auxiliaires
Gros tapis
Organisation

Travail en groupe

8-14 participants par groupe

Voir
Description

Le groupe se place derrière un panneau de départ. Un grand tapis souple se trouve devant le groupe. Au signal de départ, un binôme (se tenant par la main) saute sur le tapis. Après le saut, c'est au tour du binôme suivant de sauter à son tour sur le tapis (changement à la volée après avoir quitté le tapis ou en tapant dans les mains du binôme suivant). Lors du saut sur le tapis, il s'agit de sauter sur le tapis mou de manière à le faire avancer le plus loin possible. Le groupe gagnant est celui qui a fait passer en premier son tapis souple par-dessus une ligne définie ou contre un mur. Pour éviter que le tapis ne soit poussé plus loin en descendant, il faut toujours quitter le tapis en direction de la cible.

Variante:
Les participants sautent individuellement sur le tapis.

Matérielle

Par groupe:
1 tapis souple (grand)
1 bâton de peinture

Relais de tapis

Augmenter les pulsations

08:00
Moyens auxiliaires
Petits tapis
Organisation

Travail en groupe

4 à 6 participants par groupe

.
Voir
Description

Un participant est assis sur le tapis (côté glissant du tapis en bas) et est tiré par un autre participant autour d'un point de virage. De retour à la position de départ, les positions sont inversées et le participant qui était assis sur le tapis tire le prochain participant du groupe.
Quel groupe a transporté le premier tous les participants assis sur le tapis autour d'un demi-tour et retour ?

Matérielle

Par groupe:
1 tapis souple (petit)
2 bâtons de peinture

Randonnée sur tapis

Augmenter les pulsations

06:00
Moyens auxiliaires
Petits tapis
Organisation

Travail en groupe

6 à 8 participants par groupe

.
Voir
Description

Les participants sont assis sous le tapis (face à la cible). Le tapis est ensuite amené vers l'avant à l'aide des mains, en changeant constamment de position assise (c'est-à-dire qu'une fois que le tapis les a dépassés, les participants doivent se lever et s'asseoir à nouveau devant le groupe pour continuer à transporter le tapis). Quel groupe franchit le premier la ligne d'arrivée ?

Matérielle

Par groupe:
1 tapis souple (petit)

Relais mémoire

Augmenter les pulsations

10:00
Moyens auxiliaires
Sans moyen auxiliaire/classique/poids du corps
Organisation

Travail en groupe

4 à 5 participants par groupe

.
Voir
Description

Au point de virage se trouve une feuille de mémoire avec des signes/symboles (p. ex. signe de degré, cercle, carré, etc.), des images (p. ex. arbre, étoile, maison, etc.) ou des formules (p. ex. a2+b2=c2, 4+5x3=19, etc.). Les coureurs y notent le plus grand nombre possible de cases afin de pouvoir les inscrire au départ sur une feuille de réponse pour l'instant vierge. Le coureur suivant a donc intérêt à ne pas partir tout de suite, mais à communiquer avec le coureur précédent afin de clarifier l'état du processus de résolution. Le groupe qui, le premier, a rempli correctement toutes les cases de la feuille de réponse gagne le relais.

Matérielle

Par groupe :
1 feuille de solutions
1 feuille de réponses
Fournitures d'écriture

Portes humaines

Augmenter les pulsations

06:00
Moyens auxiliaires
Canne de unihockey
Organisation

Travail en groupe

Groupe de 2 personnes

Voir
Description

Deux joueurs forment une équipe et jouent contre une autre équipe de deux. Un joueur de chaque équipe se tient debout à la largeur des hanches et forme ainsi un but (définir les zones de jeu). La canne retournée peut être utilisée comme aide à la défense. Sur le terrain, les deux autres joueurs jouent l'un contre l'autre et essaient de marquer un but. Au signal du meneur de jeu (p. ex. coup de sifflet ou appel), les joueurs et les "buts humains" échangent leurs rôles. Dans cette forme de jeu, il s'agit de changer assidûment d'adversaire.

Variante:
Le nouveau "but" reste sur place lors du changement de rôle.

Matérielle

Pro Tn:
1 bâton de floorball
1 floorball

Course aux numéros

Augmenter les pulsations

05:00
Moyens auxiliaires
Sans moyen auxiliaire/classique/poids du corps
Organisation

Travail en groupe

4 à 6 participants par groupe

.
Voir
Description

Tous les participants d'un groupe reçoivent un numéro et se placent en colonne derrière la marque de départ. Au signal sonore (p. ex. appel d'un numéro par le responsable sportif, nombre de coups sur le tambourin ou frappe avec des percuteurs), les coureurs correspondant au son (mêmes numéros) s'affrontent en faisant le tour d'un rectangle de virage et en revenant à la position de départ. Le groupe vainqueur reçoit un point (il est éventuellement possible de distribuer des points au vainqueur ainsi qu'aux deuxième et troisième). Après un certain nombre de passages, les groupes sont remélangés, de sorte que ce ne sont pas toujours les mêmes participants qui s'affrontent.

Variante:
Changer la forme du déplacement (par ex. sauter sur une jambe, marcher à quatre pattes, courir en arrière).

Matérielle

Par groupe :
2 bâtons de peinture

Selon le choix du signal :
1 tambourin
2 percussions

Course aux numéros dans le cercle

Augmenter les pulsations

06:00
Moyens auxiliaires
Cerceau
Organisation

Travail en groupe

10-20 participants par groupe

Voir
Description

Les cerceaux sont répartis en cercle dans la salle/le terrain (nombre pair et inscrits avec des feuilles de chiffres), de sorte qu'un participant puisse se placer dans chaque cerceau (nombre de participants = nombre de cerceaux). Les deux équipes se placent face à face. Les cerceaux opposés reçoivent le même numéro (pour deux équipes). Au signal sonore (p. ex. appel d'un numéro par le responsable sportif, nombre de coups sur le tambourin ou frappe avec des maillets), les participants ayant le même numéro s'affrontent. Le premier à avoir pris la place de son adversaire gagne la manche et accumule un point pour son équipe. Le meneur de jeu peut décider si la course doit se faire soit en traversant le cercle, soit en le contournant (éventuellement en modifiant la forme de déplacement, comme par exemple sauter sur une jambe, marcher à quatre pattes, courir en arrière). Après un certain nombre de passages, les positions sont inversées au sein de l'équipe, de sorte que ce ne sont pas toujours les mêmes participants qui s'affrontent. Quelle équipe récolte le plus de points?

Variante:
Compétition individuelle. Chaque participant compte ses passages gagnés. Les positions doivent être échangées le plus souvent possible (par exemple, après chaque duel, un côté échange sa position avec son voisin de gauche et l'autre avec son voisin de droite), de sorte qu'il y ait de nombreux duels différents. L'inconvénient de cette forme est que tous les participants n'effectuent pas le même nombre de manches.

Matérielle

Par participant:
1 cerceau
x feuilles de chiffres

Selon le choix du signal:
1 tambourin
2 bois de frappe

Suivi des partenaires

Augmenter les pulsations

04:00
Moyens auxiliaires
Sans moyen auxiliaire/classique/poids du corps
Organisation

Travail avec partenaire

Groupe de 2 personnes

Voir
Description

Deux participants sont debout, couchés, assis ou agenouillés l'un derrière l'autre sur une ligne, à une distance d'environ 1 à 2 mètres. Les mains sont posées dans le dos. Au signal du responsable sportif, le participant de derrière essaie d'attraper celui de devant avant une ligne définie. Lors du passage suivant, les rôles sont inversés.

Signaux de départ possibles:

Acoustique:

  • Appel du directeur sportif
  • Battes
  • Tambourin
  • Démarrer la musique

Visuel:

  • Foulards/capuchons de couleur (une couleur vaut comme départ)
  • Le directeur sportif donne un signe (p. ex.par exemple lever/abaisser les bras, montrer le nombre de doigts)
Matérielle

Selon le choix du signal :
1 installation musicale avec musique
2 percussions
1 tambourin
4 foulards/chapeaux

Courses de chevaux

Augmenter les pulsations

05:00
Moyens auxiliaires
Corde à sauter
Organisation

Travail en groupe

4 à 6 participants par groupe

.
Voir
Description

Le participant le plus en avant dans le groupe a passé une corde autour du torse, que l'homme de derrière tient avec les mains. L'homme de derrière se tient sur deux restes de tapis. Maintenant, le partenaire (le cheval) fait passer le participant sur les restes de tapis autour du bâton de peinture et vice-versa. Lors du passage suivant, le participant qui se trouvait sur les restes de tapis devient le "cheval" du prochain participant du groupe (lors de la dernière relève, il s'agit encore de guider le coureur de départ autour de la marque de virage).
La relève s'effectue en ramenant l'attelage de voitures derrière le groupe qui attend jusqu'à la position de départ pour y échanger les rôles. La forme peut être réalisée en tant que compétition ou en tant qu'exercice (pour des raisons de sécurité, il est possible de réaliser la forme de jeu, car les virages dangereux sont ainsi exécutés plus lentement).

Matérielle

Par groupe :
1 corde à sauter
1-2 chutes de tapis
2 bâtons de peinture

Balle de réaction

Augmenter les pulsations

03:00
Moyens auxiliaires
Balle, Balle (basket-ball), Balle (futsal/football), Balle (handball), Balle (smolball), Balle (volleyball)
Organisation

Travail en groupe

Groupes de 2

Voir
Description

L'homme de l'arrière joue le ballon (à la main ou au pied) entre les jambes de l'homme de l'avant qui regarde vers l'avant et qui doit réagir et arrêter le ballon avant une certaine ligne.

Variante:
Varianger la position de départ de l'homme de l'avant (par ex. à genoux, avancer le ballon sur le côté ou couché, soulever le ballon au-dessus du corps).

Matérielle

Par groupe:
1 ballon (de football, de volley-ball, de basket-ball, de smolball ou de handball)

Balle de réaction

Augmenter les pulsations

03:00
Moyens auxiliaires
Canne d’intercross/lacrosse, Canne de unihockey
Organisation

Travail en groupe

Groupe de 2 personnes

Voir
Description

L'arrière joue le ballon entre les jambes de l'avant qui regarde vers l'avant et qui doit réagir et arrêter le ballon avant une certaine ligne.

Variante :
Varianger la position de départ de l'avant (par ex. à genoux, avancer le ballon sur le côté ou couché, soulever le ballon au-dessus du corps).

Matérielle

Pro Gruppe:
1 Intercross-/Unihockeyball

Pro Tn:
1 Intercross-/Unihockey-Stock

Capture de réaction

Augmenter les pulsations

04:00
Moyens auxiliaires
Sans moyen auxiliaire/classique/poids du corps
Organisation

Travail avec partenaire

Groupe de 2 personnes

Voir
Description

Deux participants sont debout, couchés, assis ou agenouillés l'un en face de l'autre. Ils jouent ensemble à un jeu. Dès que le résultat est visible, le perdant s'éloigne de son partenaire en sprintant vers une ligne définie. Le vainqueur essaie d'attraper son partenaire avant que celui-ci n'atteigne la ligne d'arrivée.

Variantes de jeu possibles:

  • Ciseaux, pierre, papier : les ciseaux battent le papier, la pierre bat les ciseaux, le papier bat la pierre.
  • Impair, impair : les participants d'un côté reçoivent les chiffres pairs, l'autre côté les chiffres impairs correspondants.

Variante I:
Le meneur de jeu lève un certain nombre de doigts, si ce nombre est pair, le participant avec les nombres pairs devient le receveur (répartition des rôles inversée pour les nombres impairs).

Variante II :
Les deux participants montrent un nombre de doigts au signal convenu. Si la somme des doigts levés est paire, le participant avec les chiffres pairs devient le receveur (répartition des rôles inversée si la somme est impaire).

Variante III :
Le directeur sportif pose un problème de calcul, selon le résultat (pair ou impair), le participant correspondant devient le receveur.

Matérielle

Aucun matériel nécessaire

.

Câble de réaction

Augmenter les pulsations

03:00
Moyens auxiliaires
Corde à sauter
Organisation

Travail en groupe

Groupes de 2

Voir
Description

Deux participants reçoivent une corde à sauter et la tiennent chacun par une extrémité. Ils commencent à courir l'un derrière l'autre, la corde devant être tendue (respecter la distance). Au signal (p. ex. coup de sifflet du moniteur de sport), les deux participants laissent tomber la corde à sauter et celui qui est derrière essaie d'attraper celui qui est devant dans un temps donné (p. ex. jusqu'au prochain coup de sifflet du moniteur de sport après 5 à 8 secondes). Lors de la manche suivante, les rôles sont inversés ou l'on cherche un nouveau partenaire. Dans certaines circonstances, il est possible d'introduire une tâche supplémentaire lorsque celui qui est derrière rattrape celui qui est devant (p.ex. pompes ou sauts en extension).

Variante :
La corde peut aussi être coupée en deux ou en trois.

Matérielle

Par groupe :
1 corde à sauter
1 sifflet à main

Jeu de réaction : attraper

Augmenter les pulsations

00:00
Moyens auxiliaires
Sans moyen auxiliaire/classique/poids du corps
Organisation

Travail avec partenaire

Groupes de 2
Changer aussi de groupe

Voir
Description

Les participants apprennent de manière ludique à réagir correctement à un signal et à accélérer rapidement.

Deux participants s'affrontent en duel. Ils ont tous deux la même distance par rapport à une ligne centrale et une ligne d'arrivée de leur côté. Au signal du meneur de jeu, les participants essaient soit d'atteindre leur ligne d'arrivée, soit d'attraper leur adversaire avant qu'il n'atteigne sa ligne d'arrivée.

Position de départ: assis, couché, à genoux, position de pompes, etc.
Commandement: cri du meneur de jeu (gauche/droite), signal acoustique du meneur de jeu (un coup de sifflet = gauche, deux coups de sifflet = droite), indication visuelle de la direction de la course par le meneur de jeu, histoire avec des mots de signalisation convenus (pour le mot de signalisation course sur le côté correspondant).

Variante:
Papier-ciseaux: le perdant s'enfuit
Au signal du directeur sportif, montrer un nombre quelconque de doigts, total pair = gauche, total impair = droite.

Matérielle

aucun matériel nécessaire

Épreuve sur pneus

Augmenter les pulsations

04:00
Moyens auxiliaires
Cerceau
Organisation

Travail en groupe

4 à 6 participants par groupe

.
Voir
Description

Le premier participant du groupe court (seul) jusqu'au point de virage, passe à travers un cerceau et revient en courant vers le groupe. Maintenant, le premier court avec le deuxième participant (en lui tenant les mains) jusqu'au point de virage, où il doit à nouveau se glisser dans le cerceau. Les mains ne doivent pas se détacher. Ce scénario est répété jusqu'à ce que l'ensemble du groupe ait réussi à se glisser dans le cerceau (en se tenant les mains en permanence). Après ce passage, le premier participant (celui qui a voyagé le plus longtemps jusqu'à présent) peut se dégager et les autres membres du groupe continuent l'exercice. Pour finir, seul le participant qui a rejoint le groupe en dernier court encore. A la fin, tous les participants du groupe ont donc effectué le même nombre de courses. Quel groupe a accompli l'exercice en premier?

Matérielle

Par groupe :
2 bâtons de peinture
1 cerceau

Course à risque

Augmenter les pulsations

06:00
Moyens auxiliaires
Disque volant (frisbee)
Organisation

Travail en groupe

4 à 5 participants par groupe

.
Voir
Description

Les coureurs les plus avancés s'affrontent en compétition et accumulent des points pour leur groupe. Les coureurs choisissent entre des points de rebroussement situés à différentes distances (par exemple un bâton de peinture, des cônes de marquage ou des cônes). Plus de risque (plus de distance) est récompensé par plus de points, mais seuls les deux (ou plus selon le nombre de groupes) premiers à courir reçoivent les points obtenus, les autres n'ont rien. Quel groupe a le plus de points après un passage (chaque membre du groupe effectue une course) ou quel groupe a obtenu le premier un certain nombre de points ? Chaque manche ne démarre qu'au signal du responsable sportif.

Variante I :
Ce n'est qu'au moment où le coureur (ou le groupe) lance un nombre prédéfini que le départ est autorisé. Le coureur peut ainsi jouer encore plus au poker lors de la collecte des points et voir si, dans certaines circonstances, il peut encore atteindre un point de retour plus éloigné avant que les autres groupes ne puissent démarrer.

Variante II:
Le directeur sportif donne un temps pendant lequel les groupes peuvent collecter des points (ex. : 7 secondes). Au signal du responsable sportif, tout le groupe part en même temps. Chaque coureur ne va cependant que jusqu'à l'obstacle (p. ex. bâton de peinture, cône de marquage ou petit chapeau) dont il a l'impression qu'il lui permettra de revenir à temps à sa position de départ. A l'arrivée, le groupe compte les points correctement collectés. Quel groupe s'évalue le mieux et obtient le plus de points?

Variante III:
Les coureurs contournent d'abord à tour de rôle la première plaque tournante, puis la deuxième et enfin la troisième (pas de course à risque). Quel coureur final revient en premier vers le groupe ?


Types de transport :

  • Coincer le frisbee entre les genoux
  • Coincer le frisbee entre les jambes et se déplacer en sautant
  • Réaliser un parcours à quatre pattes (à reculons) en transportant le frisbee sur les cuisses ou le ventre
  • Transporter le frisbee en équilibre sur la tête
  • Transporter une balle dans ou sur le frisbee (selon la partie supérieure)
.
Matérielle

Par groupe :
4 bâtons de peinture
1 frisbee
1 dé
1 chronomètre
1 balle
Matériel d'écriture

Course à risque

Augmenter les pulsations

06:00
Moyens auxiliaires
Balle, Balle (basket-ball), Balle (futsal/football), Balle (handball), Balle (volleyball)
Organisation

Travail en groupe

4 à 5 participants par groupe

.
Voir
Description

Les coureurs les plus avancés s'affrontent en compétition et accumulent des points pour leur groupe. Les coureurs choisissent entre des points de rebroussement situés à différentes distances (par exemple un bâton de peinture, des cônes de marquage ou des cônes). Plus de risque (plus de distance) est récompensé par plus de points, mais seuls les deux (ou plus selon le nombre de groupes) premiers à courir reçoivent les points obtenus, les autres n'ont rien. Quel groupe a le plus de points après un passage (chaque membre du groupe effectue une course) ou quel groupe a obtenu le premier un certain nombre de points ? Chaque manche ne démarre qu'au signal du responsable sportif.

Variante:
Ce n'est que lorsque le coureur (ou le groupe) lance le dé sur un nombre prédéfini que le départ est autorisé. Le coureur peut ainsi jouer encore plus au poker lors de la collecte des points et savoir si, dans certaines circonstances, il lui suffira d'atteindre un point de retour plus éloigné avant que les autres groupes ne puissent s'élancer.

Variante II:
Le directeur sportif donne un temps pendant lequel les groupes peuvent collecter des points (ex. 7 secondes). Au signal du responsable sportif, tout le groupe se met à courir en même temps. Chaque coureur ne court toutefois que jusqu'à l'obstacle (p. ex. bâton à peindre, cône de marquage ou petit chapeau) dont il a l'impression qu'il lui permettra de revenir à temps à sa position de départ. A l'arrivée, le groupe compte les points correctement collectés. Quel groupe s'évalue le mieux et obtient le plus de points?

Variante III :
Les coureurs contournent d'abord à tour de rôle la première plaque tournante, puis la deuxième et enfin la troisième (pas de course à risque). Quel coureur final revient en premier au groupe?

Il existe différentes variantes d'exercices avec le ballon:

Course individuelle:

  • Porter le ballon
  1. Ball (p. ex. médecine-ball ou ballon de gymnastique) en position haute
  2. Transporter le ballon sur les cuisses en marchant à quatre pattes
  3. Coincer le ballon entre les pieds et se déplacer en sautillant
  • Bouler le ballon
  • Dribbler le ballon avec les pieds
  • Rouler le ballon avec les mains

En binôme :

  • Coincer la balle entre les partenaires (les mains ne doivent pas tenir la balle après le départ)
Matérielle

Par groupe:
4 bâtons de peinture
1 ballon (de foot, de volley, de basket ou de handball)
1 dé
1 chronomètre
1 ballon de médecine ou de gymnastique
Matériel d'écriture

.

Course à risque

Augmenter les pulsations

06:00
Moyens auxiliaires
Sans moyen auxiliaire/classique/poids du corps
Organisation

Travail en groupe

4 à 5 participants par groupe

.
Voir
Description

Les coureurs les plus avancés s'affrontent en compétition et accumulent des points pour leur groupe. Les coureurs choisissent entre des points de rebroussement situés à différentes distances (par exemple un bâton de peinture, des cônes de marquage ou des cônes). Plus de risque (plus de distance) est récompensé par plus de points, mais seuls les deux (ou plus selon le nombre de groupes) premiers arrivés reçoivent les points obtenus, les autres n'ont rien. Quel groupe a le plus de points après un passage (chaque membre du groupe effectue une course) ou quel groupe a obtenu le premier un certain nombre de points ? Chaque manche ne démarre qu'au signal du meneur de jeu.

Variante I:
Ce n'est qu'au moment où le coureur (ou le groupe) lance un nombre prédéfini que le départ est autorisé. Le coureur peut ainsi jouer encore plus au poker lors de la collecte des points, pour savoir si, dans certaines circonstances, il lui suffira d'atteindre un point de retour plus éloigné avant que les autres groupes ne puissent s'élancer.

Variante II :
Le directeur sportif donne un temps pendant lequel les groupes peuvent collecter des points (ex. 7 secondes). Au signal du responsable sportif, tout le groupe se met à courir en même temps. Chaque coureur ne court cependant que jusqu'à l'obstacle (p. ex. bâton à peindre, cône de marquage ou petit chapeau) dont il a l'impression qu'il lui permettra de revenir à temps à sa position de départ. A l'arrivée, le groupe compte les points correctement collectés. Quel groupe s'évalue le mieux et obtient le plus de points?

Variante III:
Les coureurs contournent d'abord à tour de rôle la première plaque tournante, puis la deuxième et enfin la troisième (pas de course à risque). Quel est le coureur final qui revient le premier vers le groupe?

Matérielle

Par groupe :
4 bâtons de peinture
1 cube
1 chronomètre
Matériel d'écriture

Rollball

Augmenter les pulsations

05:00
Moyens auxiliaires
Balle, Balle (basket-ball), Balle (futsal/football), Balle (handball), Balle (volleyball)
Organisation

Travail en groupe

2 équipes

Voir
Description

Deux équipes s'affrontent avec un ballon et tentent de marquer des buts. Le ballon ne peut être roulé qu'avec les mains (pas de saut du ballon). Pour marquer des points, on utilise une ligne définie entre deux plots, derrière laquelle le ballon doit être arrêté.

Variante :
Pour marquer des points, utiliser un mur de la salle, des bancs longs inclinés, des éléments de caisson ou des buts.

Matérielle

1 ballon (de foot, de volley, de basket ou de handball)
x chasubles
2-4 bancs longs
4-6 éléments de caisson
4 buts

Aviron

Augmenter les pulsations

05:00
Moyens auxiliaires
Rameur
Partie du corps
Tout le corps
Groupe musculaire
Extenseurs du bras, Muscles abdominaux (droits), Muscles de l’épaule, Muscles des cuisses (antérieurs), Muscles des cuisses (postérieurs), Muscles dorsaux (supérieurs), Muscles inférieurs de la jambe (postérieurs)
Organisation

Travail individuel

Voir
Description

Un rameur permet d'entraîner la force, l'endurance et la coordination, et donc de solliciter l'ensemble du corps. Il est particulièrement important d'adopter la bonne technique : se tenir droit en ramant, les pieds doivent trouver un appui sûr dans le marchepied du rameur et, dans le meilleur des cas, les hanches, les genoux et les pieds doivent former une ligne. Plus de détails sur l'exécution du mouvement sont donnés ci-dessous. La répartition des forces sur le rameur est la suivante : 60% proviennent des jambes, 30% du tronc et seulement 10% des bras. Environ 80% des groupes musculaires du corps sont ainsi entraînés en douceur. Grâce à cette sollicitation globale, l'aviron est idéal pour faire monter le pouls de l'utilisateur à la fin de l'échauffement. Il est possible de choisir une vitesse de base élevée ou de changer constamment de rythme pour obtenir l'intensité nécessaire.

Exécution du mouvement:

En position assise, les jambes pliées et les bras tendus vers l'avant, les jambes sont d'abord poussées et tendues, puis les bras sont tirés vers la tête, le buste légèrement incliné vers l'arrière. Pour revenir à la position de départ, il faut faire exactement l'inverse : d'abord tendre les bras, puis pencher le torse vers l'avant et enfin tirer les jambes vers l'avant. En théorie, le mouvement de l'aviron semble compliqué, mais beaucoup de mouvements sont déjà exécutés inconsciemment et correctement:

Poste de départ:

  • Le haut du corps est penché en avant vers les cuisses.
  • Muscles dorsaux détendus.
  • Le bas du dos est droit, le haut du dos (trapèze) peut faire une légère bosse.
  • Bras tendus (les triceps restent détendus).
  • Muscles abdominaux légèrement contractés.

Début du tirage:

  • Les jambes donnent le mouvement en étant tendues.
  • En même temps que les jambes sont tendues, le bas du dos est légèrement contracté et amené en position droite.
  • La phase se termine par un tirage presque complet des jambes.

Phase moyenne du tirage:

  • A partir de cette phase, le haut du corps entre également en jeu.
  • Les bras et le dos donnent maintenant le mouvement, les deux parties du corps étant tirées vers l'arrière presque en même temps (entre la poitrine et le nombril). La force provient alors du dos et non des bras.
  • Les muscles abdominaux et les muscles des cuisses restent tendus tout le temps.
  • La phase se termine avec le haut du corps légèrement penché en arrière et les bras légèrement tirés. L'épaule arrière travaille déjà légèrement.

Traction finale:

  • Ramener complètement les bras vers le corps.
  • Le haut du corps se penche encore un peu plus en arrière dans le même mouvement. L'épaule arrière est maintenant encore plus impliquée.
  • Tous les muscles sollicités (fessiers, cuisses, abdominaux, bras et épaules) sont complètement contractés.

Abaisser:

  • Les bras indiquent la direction.
  • Etirer à nouveau les bras vers l'avant. Le torse et les jambes suivent les bras.
  • Les fesses tirent le siège vers l'avant.
  • La phase se termine dans la position de départ.
Matérielle

1 rameur

Course au tour

Augmenter les pulsations

05:00
Moyens auxiliaires
Sans moyen auxiliaire/classique/poids du corps
Organisation

Travail en groupe

4 à 6 participants par groupe

.
Voir
Description

Les groupes courent les uns contre les autres sur un circuit défini. Un coureur de chaque groupe court seul le premier tour. A chaque tour suivant, un coureur supplémentaire est emmené jusqu'à ce que tous les membres du groupe soient en route. Ensuite, un membre peut être laissé derrière à chaque départ/arrivée. L'équipe décide alors de manière autonome qui doit être éliminé. Quel est le dernier coureur à rejoindre le groupe en premier ?

Matérielle

Par groupe :
4 bâtons de peinture

Circulation

Augmenter les pulsations

05:00
Moyens auxiliaires
Sans moyen auxiliaire/classique/poids du corps
Organisation

Travail en groupe

6 à 10 participants par groupe

.
Voir
Description

Le groupe se place en colonne d'une personne, le regard tourné vers le coureur de devant (distance entre les participants : environ une longueur de bras). Au signal du responsable sportif, le coureur le plus en arrière contourne le groupe jusqu'à ce qu'il revienne à sa position initiale. En tapant sur le dos de celui qui le précède, on envoie le coureur suivant qui, à son tour, fait le tour du groupe. Quel est le groupe dont tous les coureurs reviennent le plus rapidement à leur position de départ ? Si plusieurs passages doivent être effectués, le dernier coureur du passage (celui de devant de la colonne) déclenche le passage suivant en criant ou en donnant des coups de main à l'arrière (nouveau départ du participant le plus en arrière du groupe).

Variante I:
Les participants de la colonne unique prennent alternativement une position debout et une position accroupie (ou à genoux). Lors de la course circulaire, les participants qui se font petits sont sautés par le coureur au moyen d'un saut à l'arraché et les participants debout se faufilent entre les jambes. Dès que le participant a atteint la position de départ, il envoie celui qui le précède sur le parcours en lui donnant une poignée de main dans le dos. Lors d'un éventuel deuxième passage, il s'agit de changer de position (debout, accroupi ou à genoux).

Variante II:
Le groupe debout est contourné en slalomant (en passant alternativement à gauche/droite des membres du groupe jusqu'à ce que l'on ait fait un tour complet et que l'on revienne à la position de départ). Il est possible de contourner les membres du groupe soit uniquement en avançant, soit en avançant et en reculant.

Matérielle

Aucun matériel nécessaire

.

Démontage du caisson suédois

Augmenter les pulsations

06:00
Moyens auxiliaires
Balle, Caisson suédois
Organisation

Travail en groupe

2 équipes

Voir
Description

Le jeu se déroule avec le ballon dans les mains. Les caisses suédoises font office de buts. Lorsqu'un groupe marque un but, il peut enlever un élément de la cage de l'équipe adverse, ce qui réduit la taille de cette cage. Le groupe qui marque un but sur le dernier élément du caisson a gagné.

Il est interdit de se déplacer avec le ballon. L'équipe adverse essaie d'intercepter le ballon. Si elle y parvient, les rôles s'inversent. Il y a également des échanges de balle lorsque le ballon tombe au sol, lorsque le ballon quitte le terrain ou éventuellement après un point gagné.

Matérielle

2 boîtes suédoises
1 ballon (à main/softball ou smolball)
x maillots

Démontage du caisson suédois

Augmenter les pulsations

06:00
Moyens auxiliaires
Balle, Balle (balle en mousse/balle legère), Balle (futsal/football), Balle (handball), Balle (smolball)
Organisation

Travail en groupe

2 équipes

Voir
Description

Le jeu se déroule avec le ballon dans les mains ou au pied. Les caisses suédoises font office de buts. Lorsqu'un groupe marque un but, il peut enlever un élément de la cage de l'équipe adverse, ce qui réduit la taille de cette cage. Le groupe qui marque un but sur le dernier élément du caisson a gagné.

Il est interdit de se déplacer avec le ballon. L'équipe adverse essaie d'intercepter le ballon. Si elle y parvient, les rôles s'inversent. Il y a également des échanges de balle lorsque le ballon tombe au sol, lorsque le ballon quitte le terrain ou éventuellement après un point gagné.

Matérielle

2 boîtes suédoises
1 ballon (de football, de handball, de softball ou de smolball)
x maillots

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