Exercice (3161)
Jongleur
Exercices de coordination
Travail individuel
Maintenir deux, trois ou plus de ballons en l’air les poussant vers le plafond. Le but étant qu’aucun ballon ne tombe par terre.
Variante I:
Maintenir les balles/volants en l’air grâce à une raquettes de badminton/tennis.
Variante II:
Maintenir les foulards de jonglage en l'air en les pinçant.
8 ballons
2 raquettes de badminton / tennis
4 volants / balles
6 foulards pour jongler
Mise en place du poste:
Gonfler les ballons.
Jongleur
Exercices de coordination
Travail individuel
Essayer de jongler avec différents ustensiles:
- Jongler à une main avec deux balles ou à deux mains avec 3 balles (balles de tennis, balles en mousse, balles de Unihockey ou frisbees). La planche d’équilibre est aussi utilisable.
- Tenir les foulards de jonglage en l’air.
- Maintenir les volants en l’air tout en s’asseyant et se relevant. Faire un demi-tour ou une rotation complète sur soi-même en jonglant. Le même exercice peut être fait avec un Indiaca.
- Lancer la balle en mousse en hauteur ou contre un mur et la rattraper avec le frisbee. A deux, se faire des passes avec des balles en mousse et les rattraper avec le frisbee.
Faciliter:
Pour s’entrainer à jongler, il est possible de le faire sur un élément incliné (ex. porte de garage, petit tapis incliné). Les ballons sont alors roulées sur la porte de garage ce qui fait que la personne a plus de temps pour réagir et donc pour apprendre le mouvement.
3 balle de tennis/somollball/Unihockey, disque (frisbee), foulards pour jongler
1 Indiaca
1 raquette de badminton incl. volant
1 planche d'équilibre
Porte de garage ► Faciliter l'exercice
Jongleur
Light-Contact
Travail avec partenaire
Le participant essaie de maintenir 3 foulards en l'air le plus longtemps possible. Pour cela, il se trouve en double couverture et tire les foulards vers le haut en croisant les bras vers les foulards.
6 foulards de jonglerie (3 par participant)
Retourne la coccinelle
Jeux de combat et de lutte
Travail avec partenaire
Un des partenaires est à quatre pattes sur les tapis. Le second doit le retourner sur le dos. Après avoir réussi l’exercice, inverser les rôles.
Variante:
Arrêtez le temps jusqu'à ce que la tentative soit réussie ou que l'adversaire ait un délai spécifique pour sa tentative.
2-4 tapis (petits) ► variante indoor
2 toiles de rebus ► variante outdoor
1 Chronomètre ► variation de l'exercice
Mise en place du poste indoor:
Assembler les tapis par le côté long.
Évacuation des casiers
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
2 à 3 (ou plus) participants essaient de lancer/tirer/frapper toutes les balles d'un ou de plusieurs éléments de caisson (à la main, au pied ou avec l'engin de jeu, selon le type de jeu). Les autres participants récupèrent les balles et les ramènent. L'équipe de lancer parvient-elle à vider tous les éléments de caisson ou l'équipe de transport est-elle trop rapide?
Variante:
Le directeur sportif indique différents modes de transport pour le retour des balles (par ex. faire rebondir la balle, la faire rouler, la guider/jongler avec les pieds/l'engin de jeu ou la coincer entre les genoux).
Par participant:
1 crosse/bâton ► smolball, unihockey, intercrosse/lacrosse
1-2 caisses suédoises
x ballons ► basket-ball, blitzball/rugby/football, FooBaSKILL, futsal/football, handball, intercrosse/lacrosse, smolball, unihockey, volley-ball
Surfer sur le caisson
Exercices de coordination
Travail individuel
Garder l’équilibre debout sur le couvercle du caisson.
► Équilibre
1 couvercles de caisson
3-4 ballons lourds / basket
Mise en place du poste:
Mettre le couvercle du caisson sur trois/quatre ballons lourds ou ballons de basket.
Saut de chat I
Parkour
Travail individuel
Prendre l’élan en direction des caissons, décoller frontalement et appuyer avec les mains sur les caissons. Les jambes passent entre les bras.
outdoor:
Prise d'élan droite, saut frontal suivi d'un saut accroupi et d'une courte phase d'appui avec les deux mains par-dessus l'obstacle.
Variantes:
Saut sur une jambe ou sur les deux obstacles;
Obstacle plus court ou plus long.
2 caisson ► variante indoor
1 gros tapis ► variante indoor
1 élastique ► variante indoor
Mise en place du poste indoor:
Placer deux caissons l’un à côté de l’autre avec une distance d’environ 50 cm entre eux. Derrière les caissons placer un gros tapis et tendre entre les caissons un élastique.
outdoor:
Une table (environ la taille d'une table de ping-pong).
Saut de chat II
Parkour
Travail individuel
Prendre quelques pas d’élan et décoller à pieds joint sur le tremplin Reuther. Venir s’appuyer avec les mains sur le caisson. Passer les jambes entre les bras et atterrir sur le gros tapis.
Variante:
Atterrir avec les deux pieds en même temps sur le caisson (entre les mains), et directement sauter en direction du gros tapis. Atterrir debout.
1 caisson
1 gros tapis
1 tremplin "Reuter"
Mise en place du poste:
Mettre un caisson entre un tremplin Reuther et un gros tapis.
Saut de chat III
Parkour
Travail individuel

Prendre quelques pas d’élan, décoller en amenant le centre de gravité vers l’avant. Venir s’appuyer avec les deux mains sur le caisson et passer les jambes entre les bras pour atterrir debout sur le tapis.
1 caisson
1 petit tapis
Mise en place du poste:
Mettre derrière un caisson un petit tapis.
Saut de grenouille en position de pompe
Force
Travail individuel


Position de pompe, en sautant, plier les genoux et les amener entre les bras et avec le prochain saut, revenir à la position initiale. Position de pompes (appui haut, visage/regard vers le bas), plier les jambes en sautant (passer les genoux entre les bras) et les tendre à nouveau vers la position de départ au saut suivant.
Attention:
Maintenir le haut du corps stable dans la position de départ (contracter les abdos).
Faciliter:
Maintenir uniquement la position de pompes; plus petits sauts (amener les genoux moins loin vers l'avant).
Compliquer:
Ajouter du poids aux jambes; surface instable sous les mains.
2 Lests de cheville ► Compliquer l'exercice (poids supplémentaire)
1 Coussin balance/planche d’équilibre ► Compliquer l'exercice (surface instable)
Kettenball
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
6 à 8 participants par groupe
.Le groupe se place en colonne (position d'écartement). Les participants regardent vers l'avant et sont espacés d'environ un à deux mètres. Le participant le plus en arrière fait rouler une balle entre les jambes des participants de devant. Le dernier participant de la chaîne attrape le ballon et le ramène à l'autre bout de la rangée. La balle est alors à nouveau roulée à travers le tunnel.
Forme de compétition possible : le groupe gagnant est celui dans lequel tous les participants ont d'abord roulé la balle une (ou plusieurs) fois à travers le tunnel et où tout le groupe est assis.
Variante:
Au lieu d'être roulée, la balle peut aussi être transmise de participant à participant en passant entre les jambes ou au-dessus des têtes (raccourcir la distance). Ces formes peuvent être aussitôt combinées et la balle doit être transmise une fois entre les jambes et ensuite au-dessus de la tête.
Par groupe:
1 ballon (par exemple basket-ball, softball, football, volley-ball, medicine-ball)
Kickball - Brennball
Jeux / tournoi de jeux
Idée du jeu:
L'idée du jeu est similaire à celle du baseball. Deux équipes, l'une de kickers et l'autre de receveurs, essaient de marquer le plus de points possible pendant une période donnée.
Points marqués:
Un point est marqué lorsqu'une course est terminée avec succès. Le cas échéant, des points sont également attribués pour les balles attrapées avec succès.
Terrain de jeu:
Peut être adapté aux possibilités disponibles.
Nombre de participants:
10 contre 10
Un joueur de l'équipe de kick fait passer la balle de la zone de kick à la zone de capture (lancer ou botter). Ensuite, il fait le tour du terrain pour revenir dans la zone de botté. Pendant ce temps, le camp du receveur essaie d'attraper le ballon et de le ramener le plus rapidement possible dans son "nid". Le ballon doit être joué de receveur à receveur, car il est interdit de courir avec le ballon. Dès que le ballon est déposé dans le "nid", un grand coup de sifflet est donné par le meneur de jeu. Une course est réussie lorsque le coureur est de retour dans la zone de botté avant que le sifflet du meneur de jeu ne retentisse (la balle est dans le "nid"). Les marques de course sont des points neutres où le coureur peut interrompre sa course et attendre le prochain coup de pied. Si un coureur ne se trouve pas à une marque de course au moment du coup de sifflet de l'arbitre, il doit retourner dans la zone de botté sans avoir accumulé de point pour son équipe.
Si la balle est attrapée directement en l'air par l'équipe du receveur, celle-ci obtient un point et le coureur doit retourner dans la zone de botté.
Variante:
Si un coureur se trouve entre les lignes de course au coup de sifflet du meneur de jeu, il est complètement éliminé du jeu, de sorte que l'équipe qui botte est plus petite (prévoir des tâches supplémentaires).
Kickball/Brennball : 7 contre 4
Formes de jeu / exercices
7 attaquants 4 défenseurs

Sur 2 terrains ou plus, 7 attaquants jouent contre 4 défenseurs. Les attaquants essaient par exemple de se faire 20 passes. Les défenseurs ont en même temps pour objectif de toucher un attaquant qui est en possession du ballon. S'ils y parviennent, le jeu recommence depuis le début. Changer de fonction après 5 essais.
Objectif : courir librement, faire des passes précises, travailler la couverture, anticiper.
Par terrain:
4 rubans de jeu / survêtements
1 ballon de rugby
Kickball/fireball : Snap ball
Formes de jeu / exercices
2 équipes de 3-4 joueurs
Deux équipes (3-4 joueurs) sont formées. Une équipe se fait rouler un ballon le plus souvent possible. L'équipe adverse essaie de s'emparer du ballon et de faire à son tour de nombreuses passes. Celui qui a le ballon ne peut pas se déplacer. Qui réussira le premier à faire dix passes d'affilée?
Objectif : courir librement, faire des passes précises, travailler la couverture, anticiper.
Par terrain:
4 rubans de jeu / survêtements
1 ballon de rugby
Kin-Ball
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Une équipe lance le ballon en appelant la couleur d'une des autres équipes. Celle-ci doit attraper le ballon avant qu'il ne tombe par terre. Le but du jeu est bien sûr de lancer le ballon vers l'autre équipe de manière à ce qu'elle ne puisse pas l'attraper avant qu'il ne touche le sol.
Gain de points:
- Si l'équipe qui réceptionne le ballon le laisse tomber, les 2 autres équipes marquent chacune un point.
- Si l'équipe qui sert (ou le serveur lui-même) commet une faute, les 2 autres équipes marquent chacune un point.
Terrain de jeu:
Toute la salle (21m x 21m maximum). Les murs, le plafond et les objets dans la salle de sport (panier de basket, etc.) ne font pas partie du terrain de jeu et doivent être considérés comme des hors-jeu.
Nombre de participants:
4:4:4
Règles du jeu:
L'équipe qui sert désigne l'équipe qui doit recevoir le ballon. Avant de servir, le joueur qui sert doit prononcer à haute voix le mot "Omnikin" suivi de la couleur de l'équipe adverse de son choix. Ce n'est qu'ensuite qu'il peut frapper la balle avec un ou deux bras vers le haut ou à l'horizontale. Le ballon doit voler au moins 1,8 mètre. L'équipe dont la couleur a été proclamée à haute voix devient l'équipe qui réceptionne et doit contrôler le ballon avant qu'il ne touche le sol. On peut contrôler le ballon avec n'importe quelle partie du corps, sans l'attraper ni le tenir. Si le ballon n'est touché que par un ou deux joueurs lors de la réception, ceux-ci peuvent se déplacer sur le terrain en gardant le ballon en main ou en se le passant. De cette manière, ils peuvent déjouer la défense de leurs adversaires lors du service suivant. Dès que trois joueurs de l'équipe ont touché le ballon, celui-ci doit être arrêté. A cet endroit, la balle doit être à nouveau servie.
Si une erreur est commise, l'arbitre siffle et arrête le jeu. L'arbitre place le ballon à l'endroit où l'erreur a été commise et le donne à l'équipe qui a commis l'erreur. Les deux autres équipes reçoivent chacune un point.
Il y a faute si
- le joueur qui sert sert directement en dehors du terrain (le ballon touche un mur, le plafond ou tout autre objet du gymnase (panier de basket, lumière, banc).
- le ballon est servi avec une trajectoire vers le bas.
- le ballon ne vole pas à une distance d'au moins 1,8 m.
- le même joueur sert deux fois de suite.
- le ballon n'est pas touché par 3 joueurs lors du service.
Le match dure jusqu'à ce qu'une équipe ait gagné 3 périodes de jeu (7 périodes de jeu au maximum au total). Une période de jeu dure 7 minutes.
Kin-Ball : Au centre
Formes de jeu / exercices

Séparer le groupe en trois équipes : une équipe au centre, les deux autres à droite et à gauche. Les équipes situées à l'extrémité se passent le ballon, l'équipe du milieu doit essayer de l'intercepter. L'équipe dont la passe a été bloquée doit aller au centre. Qui est le moins au centre?
Variantes:
- Avant de faire la passe au centre, passer le ballon trois fois à l'intérieur de l'équipe.
- Avec un deuxième ballon, augmenter l'intensité.
Par terrain :
1 Kin-Ball
Kin-Ball : Brennball
Formes de jeu / exercices
2 équipes

Séparer le groupe en deux équipes, l'une attaquant, l'autre défendant. L'un après l'autre, les joueurs de l'équipe offensive lancent le ballon dans la zone de défense. Après la remise en jeu, ils courent d'une base à l'autre et peuvent s'arrêter pour ne pas être "brûlés".
Si un joueur ne s'arrête pas sur une base, il sera "brûlé" si l'équipe défensive attrape le ballon et le met dans le cerceau. Chaque tour terminé donne un point aux attaquants.
Variantes:
- Équipe de défense : faire trois passes avant de mettre la balle dans le cerceau.
- Faire brûler les bases (baseball).
- Faire courir plusieurs joueurs.
- Frapper la balle au lieu de la mettre en jeu (cellule formée par deux joueurs).
Par terrain :
1 Kin-Ball
Kin-Ball : Queen-Ball
Formes de jeu / exercices
4 Teams à 3-4 Spieler

Former quatre équipes de trois à quatre joueurs. Deux équipes sont sur le terrain, les deux autres sur le banc, prêtes à revenir dans le jeu.
Le jeu dure jusqu'à ce que le ballon touche le sol dans le camp adverse ou jusqu'à ce que l'équipe offensive commette une faute (le ballon sort en touche, service descendant).
L'équipe qui commet la faute est remplacée par l'une des deux équipes sur le banc. L'équipe qui reste gagne un point. Celle qui marque le plus de points hérite de la couronne.
Variantes:
- Avec deux ballons, diviser le terrain dans la longueur. Le jeu se déroule à 3:3 selon le même système.
- Un joker soutient chaque fois l'équipe en possession du ballon
Par terrain:
3-4 rubans de jeu / survêtements
1 balle de kin
Kin-Ball : Les quatre coins
Formes de jeu / exercices
4 Teams à 3-4 Spieler

Former quatre équipes de quatre joueurs ou plus et diviser la salle en quatre zones. Le ballon est frappé d'une équipe à l'autre dans le sens des aiguilles d'une montre.
Au moment de la frappe, trois joueurs touchent le ballon, un quatrième frappe. Une équipe marque un point lorsque le ballon touche le sol dans la zone adverse.
Variantes:
- Jouer avec deux ballons.
- L'équipe en possession du ballon décide elle-même où elle le frappe.
- Annoncer la couleur de l'équipe qui reçoit le ballon (voir Haide
Par terrain:
3-4 rubans de jeu / survêtements
1 balle de kin
Roi de la ligne
Exercices de coordination
Travail individuel
Deux participants se tiennent sur la même slackline. Celui qui parvient à rester plus longtemps en haut gagne un point. Qui obtient 5 victoires en premier?
Faciliter:
Une troisième personne s’assied au milieu de la sangle.
Compliquer:
Les participants se positionnent plus près les uns des autres au centre de la slackline.
1 Slackline
Escalade - 4,5 à la corde
Examens
Les ratios de temps (20 min.) correspondent à un groupe d'environ 30 participants.
Il va de soi que chaque participant sera examiné individuellement.
L'escalade à la corde permet de tester la substance conditionnelle et les compétences de coordination. Il s'agit de tester l'aisance et la technique sur la barre d'escalade au moyen d'un chronomètre.
Dispositions d'exécution
Installation:
Une corde avec un repère à 4,5 m du sol. Un petit (ou grand) tapis souple est placé de chaque côté du mille.
Exécution:
Les participants sont libres de grimper avec ou sans chaussures. Avant le départ, le participant ne doit pas toucher la corde. Dès le commandement de départ donné par le responsable du test, le participant grimpe la corde (il est interdit de grimper sur deux cordes) jusqu'à la marque de 4,5 m. Il suffit de toucher la marque pour que le temps soit chronométré.
Conseil : il est recommandé de sauter le plus haut possible avec les deux jambes au départ. Les variantes les plus courantes de l'escalade à la corde sont la technique du S-wrap et celle du crochet en J. Dans la technique du S-Wrap, on saisit la corde avec les mains (proches l'une de l'autre) le plus haut possible, en laissant la corde entre les cuisses. La corde est ensuite enroulée autour de la jambe faible. La corde fait pratiquement le tour du mollet et descend finalement sur le pied (forme en S). Avec l'autre pied (fort), on marche sur la corde qui a été posée sur le pied faible et on la verrouille. On s'appuie sur la pointe des pieds pour saisir à nouveau la corde avec les mains (l'une après l'autre), si possible à l'endroit le plus haut. Maintenant, on lâche la corde avec la prise de la pince à pied et on tire les jambes vers le haut jusqu'à ce que les genoux et les coudes soient presque à la même hauteur. Ensuite, la corde peut à nouveau être verrouillée avec les pieds comme décrit ci-dessus. Pour la technique du crochet en J, on se tient à côté de la corde au départ. Ici aussi, on saisit ensuite la corde le plus haut possible. Les mains sont proches les unes des autres, ce qui stabilise l'ensemble du corps. Maintenant, on tire la jambe jusqu'à la poitrine, la corde passant à gauche du corps. Avec le pied droit
, on attrape la corde sous le pied gauche et on la pose sur le pied gauche pour la fixer. Il en résulte un angle de plus de 90 degrés dans la corde (forme en J). Une fois la corde fixée au pied, on saisit à nouveau la corde avec les mains, une à une, vers le haut et le processus recommence (on peut changer de côté).
Tentatives:
Trois, la meilleure tentative est prise en compte.
Mesure:
Le temps écoulé entre le commandement de départ et le moment où le pied touche la 4e corde est mesuré.5 m par le participant est mesuré au 1/10e de seconde (arrondir mathématiquement le résultat).
Contrôle:
Le directeur de l'épreuve s'assure que le participant ne touche pas la corde avant le commandement de départ. A partir du commandement de départ, le chef de test laisse le temps s'écouler jusqu'à ce que le participant touche la marque de 4,5 m.
Le résultat est directement saisi électroniquement ou transféré ultérieurement d'une feuille d'évaluation sur un appareil électronique.
Evaluation:
Des feuilles d'évaluation ainsi que des programmes d'évaluation électroniques sont disponibles pour toutes les épreuves sportives:
www.armee.ch/sportausbildung
-> ; downloads -> ; épreuves sportives -> ; évaluation -> ; escalade
Une corde (4,5 m) fixée au plafond, 2 tapis souples petits/grands, 1 chronomètre, fiche de contrôle de l'escalade avec matériel d'écriture, éventuellement un appareil pour la saisie électronique des données.
Escalade - 5 m à la barre verticale
Examens
Les ratios de temps (20 min.) correspondent à un groupe d'environ 30 participants.
Il va de soi que chaque participant sera examiné individuellement.
L'escalade à la barre verticale permet de tester la substance conditionnelle et les compétences de coordination. Il s'agit de tester l'aisance et la technique sur la barre d'escalade au moyen d'un chronomètre.
Dispositions d'exécution
Installation:
Perche d'escalade verticale avec un repère à 5 m du sol. Un petit tapis souple est placé de chaque côté de la barre.
Exécution:
Les participants sont libres de grimper avec ou sans chaussures. Avant le départ, le participant ne doit pas toucher la barre. Dès le signal de départ donné par le responsable du test, le participant grimpe la barre verticale (il est interdit de grimper sur deux barres) jusqu'à la marque des 5 mètres. Il suffit de toucher la marque pour que le temps soit chronométré.
Conseil : il est recommandé de sauter le plus haut possible avec les deux jambes au départ. Les techniques les plus courantes pour grimper à la barre consistent à appuyer soit le cou-de-pied de la jambe arrière et la plante du pied de la jambe avant, soit les deux plantes de pied contre la barre.
Tentatives:
Trois, la meilleure tentative étant retenue.
Mesure:
Le temps écoulé entre le commandement de départ et le moment où le participant touche la marque des 5 m est mesuré au 1/10e de seconde près (arrondir mathématiquement le résultat).
Contrôle:
Le responsable du test vérifie que le participant ne touche pas la barre d'escalade avant le commandement de départ. A partir du commandement de départ, le chef de test laisse le temps s'écouler jusqu'à ce que le participant touche la marque des 5 m.
Le résultat est saisi directement par voie électronique ou transféré ultérieurement sur un appareil électronique à partir d'une feuille d'évaluation.
Evaluation:
Pour toutes les épreuves sportives, des feuilles d'évaluation ainsi que des programmes d'évaluation électroniques sont disponibles:
www.armee.ch/sportausbildung
-> ; downloads -> ; épreuves sportives -> ; évaluation -> ; escalade
Perche à grimper verticale (5 m), 2 petits tapis mous, 1 chronomètre, fiche de contrôle de l'escalade avec matériel d'écriture, éventuellement appareil de saisie électronique des données.
Passer autour du cheval d'arçon
Parkour
Travail individuel
Se tenir au cheval d’arçon avec les mains et les pieds et passer autour de celui-ci (par-dessous).
1 cheval d'arçon
Escalade sur corde
Force
Travail individuel












La corde est escaladée jusqu'à la marque, la technique du S-Wrap et celle du crochet en J étant les méthodes d'escalade les plus courantes. Dans la technique du S-Wrap, on saisit la corde avec les mains (rapprochées) le plus haut possible, en laissant la corde entre les cuisses. La corde est ensuite enroulée autour de la jambe faible. La corde fait pratiquement le tour du mollet et descend finalement sur le pied (forme en S). Avec l'autre pied (fort), on marche sur la corde qui a été posée sur le pied faible et on la verrouille. On s'appuie sur la pointe des pieds pour saisir à nouveau la corde avec les mains (l'une après l'autre), si possible à l'endroit le plus haut. Maintenant, on lâche la corde avec la prise de la pince à pied et on tire les jambes vers le haut jusqu'à ce que les genoux et les coudes soient presque à la même hauteur. Ensuite, la corde peut à nouveau être verrouillée avec les pieds comme décrit ci-dessus. Pour la technique du crochet en J, on se tient à côté de la corde au départ. Ici aussi, on saisit ensuite la corde le plus haut possible. Les mains sont proches les unes des autres, ce qui stabilise l'ensemble du corps. Maintenant, on tire la jambe jusqu'à la poitrine, la corde passant à gauche du corps. Avec le pied droit
, on attrape la corde sous le pied gauche et on la pose sur le pied gauche pour la fixer. Il en résulte un angle de plus de 90 degrés dans la corde (forme en J). Une fois la corde fixée au pied, on saisit à nouveau la corde avec les mains, une à une, vers le haut et le processus recommence (on peut changer de côté).
Compliquer:
du poids supplémentaire (sur les jambes et/ou les bras).
1 corde à grimper
2-4 manchettes de poids/1 gilet de poids ► Rendre l'exercice plus difficile (poids supplémentaire)
Escalade sur corde à temps
Grimper
Les participants grimpent le long de la corde jusqu'à la balise. Un camarade chronomètre le temps. Chaque participant fait au moins deux tentatives.
1 corde à grimper
1-2 tapis mous (grands)
1-4 chronomètres