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Raccolta d’esercizi

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Esercizio (3107)

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Street Racket (campo maxi): torneo

Forme di gioco / esercizi

00:00
Mezzi ausiliari
Palla (Street Racket), Racchetta (Street Racket)
Organizzazione

Lavoro di gruppo

Visualizzazione
Descrizione

In un gruppo di 3-5 partecipanti, due giocatori si sfidano nel maxi campo modificato. Ogni giocatore copre 3 caselle e cerca di rimanere in gioco per vincere un punto. Chi sbaglia lascia il campo e un nuovo giocatore sfida il vincitore dell'ultimo rally. Dopo 3 vittorie consecutive, anche un giocatore imbattuto deve lasciare il campo, ma la vittoria va comunque a lui per la quota (o una "corona" come vittoria di un punto superiore).

Consigli organizzativi:

  • Dopo ogni rally giocato, fare una riga in una tabella per entrambi i giocatori; per ogni rally vinto, c'è una riga in una colonna aggiuntiva

  • Quando si cambia, assicurarsi che l'ordine dei giocatori in attesa sia sempre rispettato

Materiale

Per partecipante:
1 racchetta (Street Racket)

Per gruppo:
1 palla (Street Racket)

Gesso, vernice, spray, nastro adesivo

Street Racket (campo maxi): torneo

Forme di gioco / esercizi

00:00
Mezzi ausiliari
Palla (Street Racket), Racchetta (Street Racket)
Organizzazione

Lavoro di gruppo

Visualizzazione
Descrizione

Il campo maxi (9 quadrati di dimensioni identiche) viene utilizzato come 3 campi individuali paralleli (definire i 3 campi centrali come zona riservata). Due partecipanti si sfidano per un tempo prestabilito (ad esempio 3 minuti). Dopo ogni round, l'avversario viene cambiato all'interno del gruppo di 6 (un giocatore rimane sempre al suo posto, gli altri si spostano di una casella nella stessa direzione). Dopo 5 turni, tutti hanno giocato una volta contro tutti, chi ha vinto più partite?

Variazioni:

  • 4 campi individuali: definire solo il campo centrale come zona riservata, creando un campo di gioco aggiuntivo. Ciò consente di integrare 8 giocatori nel torneo. È estremamente raro che due palle si tocchino in aria; in questo caso, entrambi i rally vengono ripetuti.

  • Cooperazione: quale squadra di due giocatori riesce per prima a colpire un certo numero di palle valide avanti e indietro (ad esempio 20 colpi). Poi si cambia partner o si inizia una nuova sfida.

Materiale

Per partecipante:
1 racchetta (Street Racket)

Per gruppo:
1 palla (Street Racket)

Gesso, vernice, spray, nastro adesivo

Street Racket (campo a muro): doppio

Forme di gioco / esercizi

00:00
Mezzi ausiliari
Palla (Street Racket), Racchetta (Street Racket)
Organizzazione

Lavoro di gruppo

Visualizzazione
Descrizione

Due campi a muro (campo a muro = un singolo campo segnato per metà sul pavimento e per metà sul muro, creando una finestra di bersaglio sul muro e un'area di bersaglio sul pavimento, con metà della zona centrale in mezzo, che non può essere giocata) sono tracciati con una certa distanza (circa 50 cm) o direttamente uno accanto all'altro. Due squadre di 2 persone giocano in doppio l'una contro l'altra. Un partecipante per squadra copre uno dei due campi a muro.

Obiettivo:
Utilizzare le variazioni dei colpi in modo significativo, adattandole alla situazione.

Varianti:

  • Cooperazione: quali due squadre riescono a fare il rally più lungo con le stesse regole di gioco?

  • Gioco a 9 giocatori: invece di 2 campi a muro, vengono sorteggiati tre campi e invece del doppio si gioca a tre

Difficoltà:

  • Segnapercorsi: Segnare delle zone sui campi a terra e contrassegnarle con 2 o 3 frecce (dritto, sinistra, destra); a seconda di quale zona la palla colpisce, la palla deve essere giocata in una certa direzione (secondo le frecce) e quindi nel campo a muro corrispondente

Materiale

Per partecipante:
1 racchetta (Street Racket)

Per gruppo:
1 palla (Street Racket)

1 muro
Gesso, vernice, spray, nastro adesivo

Street Racket (campo a muro): gioco della scala

Forme di gioco / esercizi

00:00
Mezzi ausiliari
Palla (Street Racket), Racchetta (Street Racket)
Organizzazione

Lavoro individiale

Visualizzazione
Descrizione

3 caselle adiacenti sono segnate sulla parete sopra una zona ristretta (pioli della scala distanti circa 50-60cam). La palla viene ora giocata ininterrottamente da un partecipante in modo che salga sulla scala piolo per piolo e poi scenda di nuovo (per un totale di 5 tiri per un round). Quanti tiri riesce a fare il giocatore in 6 tentativi?

Materiale

Per partecipante:
1 racchetta (Street Racket)
1 palla (Street Racket)

1 muro
Gesso, vernice, spray, nastro adesivo

Street Racket (campo a muro): raccoglitore di punti

Forme di gioco / esercizi

00:00
Mezzi ausiliari
Palla (Street Racket), Racchetta (Street Racket)
Organizzazione

Lavoro individiale

Visualizzazione
Descrizione

Il campo a muro (un unico campo segnato per metà sul pavimento e per metà sul muro, creando una finestra di bersaglio sul muro e un'area di bersaglio sul pavimento, con metà della zona centrale in mezzo, che non deve essere giocata) è progettato con zone di punteggio. I quadrati concentrici, nello stile di un bersaglio, mostrano un numero crescente di punti verso il centro. Quanti punti si possono raccogliere con 10 colpi?

Obiettivo:
Allena la precisione e il controllo utilizzando il campo a muro.

Variazioni:

  • Disporre le zone di battuta in verticale o in orizzontale invece che in modo concentrico; in ordine crescente o casuale

  • Includere il campo di battuta sul pavimento e dotarlo anche di valori numerici; il numero colpito è un bonus (punti aggiuntivi) o il moltiplicatore del numero di punti precedentemente colpiti al muro (le idee creative possono essere incorporate in vari modi)

  • i tiri possono essere eseguiti da un giocatore continuamente o individualmente o come compito di gruppo in doppio o come round robin

Materiale

Per partecipante:
1 racchetta (Street Racket)

Per gruppo:
1 palla (Street Racket)

1 muro
Gesso, vernice, spray, nastro adesivo

Street Racket (campo a muro): gioco matematico

Forme di gioco / esercizi

00:00
Mezzi ausiliari
Palla (Street Racket), Racchetta (Street Racket)
Organizzazione

Lavoro a coppie

Visualizzazione
Descrizione

Un grande quadrato sulla parete viene diviso in 9 quadrati uguali in modo da poter contrassegnare i numeri da 1 a 9. Il partecipante A gioca la palla contro il muro e chiama il numero colpito. Il partecipante B gioca di nuovo la palla contro il muro e aggiunge i suoi punti al numero precedente e così via. Quale giocatore è più bravo a giocare senza commettere errori e a calcolare allo stesso tempo (ad esempio, 10 "vite" per giocatore)?

Nota:
Più tempo per trovare la soluzione: la palla può essere bilanciata sulla racchetta, se necessario, finché non viene chiamato il risultato
Ripartire da 0 dopo ogni rally o continuare a giocare dall'ultimo numero valido

Varianti:

  • Disegnare il campo di gioco con simboli di operazioni diverse o semplicemente con simboli più e meno per il numero successivo

  • Giocatori multipli: completare i compiti in forma di round robin

Materiale

Per partecipante:
1 racchetta (Street Racket)
1 palla (Street Racket)

1 muro
Gesso, vernice, spray, nastro adesivo

Street Racket (campo a muro): fisarmonica rotante

Forme di gioco / esercizi

00:00
Mezzi ausiliari
Palla (Street Racket), Racchetta (Street Racket)
Organizzazione

Lavoro di gruppo

Visualizzazione
Descrizione

Sono tracciati più campi a muro (campo a muro = un singolo campo segnato per metà sul pavimento e per metà sul muro, creando una finestra di bersaglio sul muro e un'area di bersaglio sul pavimento, con metà della zona centrale in mezzo, che non può essere giocata) a una certa distanza (circa 50 cm) o direttamente uno accanto all'altro. Tutti i partecipanti iniziano dalla prima casella e giocano un round robin. Il giocatore eliminato si sposta di un campo e gioca una breve partita singola (ad esempio su 3 punti) con il giocatore successivo che viene eliminato. Il perdente viene nuovamente retrocesso e così via. Chi riesce a mantenere la nuova posizione in campo il più a lungo possibile e chi riesce a rimanere sul primo campo fino alla fine (vincitore)?

Suggerimento organizzativo:
La partita è finita quando rimane solo 1 giocatore sul campo 1. A quel punto tutti i partecipanti iniziano un turno comune sul campo 1. Allora tutti i partecipanti ricominciano un round comune sul campo 1 e finiscono i loro giochi individuali sugli altri campi.

Variante:

  • Combinare il round con il gioco libero o con compiti specifici per i giocatori eliminati sui campi vicini singoli o incrociati

Materiale

Per partecipante:
1 racchetta (Street Racket)
1 palla (Street Racket)

1 muro
Gesso, vernice, spray, nastro adesivo

Street Racket (campo a muro): simbolo-Memoria

Forme di gioco / esercizi

00:00
Mezzi ausiliari
Palla (Street Racket), Racchetta (Street Racket)
Organizzazione

Lavoro a coppie

Visualizzazione
Descrizione

Le 4 zone da colpire sono contrassegnate sulla parete con 4 simboli (ad es. casa, albero, stella, quadrato ecc.). Un partecipante in attesa (o il capogioco) dà un codice di 4 cifre. Il giocatore deve ora colpire i simboli nell'ordine corretto del codice dato. Quanti colpi riesce a fare il giocatore in 6 tentativi?

Materiale

Per partecipante:
1 racchetta (Street Racket)
1 palla (Street Racket)

1 muro
Gesso, vernice, spray, nastro adesivo

Street Racket (campo a muro): gioco d'angolo

Forme di gioco / esercizi

00:00
Mezzi ausiliari
Palla (Street Racket), Racchetta (Street Racket)
Organizzazione

Lavoro a coppie

Visualizzazione
Descrizione

Per un campo a muro da Street Racket, un singolo campo è segnato per metà sul pavimento e per metà sul muro. In questo modo si crea una finestra di bersaglio sul muro e un'area di bersaglio sul pavimento, con metà della zona centrale in mezzo, che non deve essere giocata. Due campi a muro di questo tipo sono contrassegnati direttamente l'uno accanto all'altro. I partecipanti giocano 1 contro 1 con angoli più ampi e una maggiore gamma di movimenti.

Obiettivo:
ridurre l'area richiesta e utilizzare il campo a muro in vari modi.

Variante:

  • giocare i due campi a muro in un ordine specifico (ad es. li-li-re-re ecc.).)

Rendere più difficile:

  • segnare i due quadrati sul muro con una certa distanza (circa 50 cm) tra loro

  • disegnare diversi quadrati aggiuntivi uno accanto all'altro per avere più opzioni di gioco e turni più intensi; le zone di atterraggio devono essere allargate ai lati

Materiale

Per partecipante:
1 racchetta (Street Racket)

Per gruppo:
1 palla (Street Racket)

1 muro
Gesso, vernice, spray, nastro adesivo

Street Racket (campo a muro): combinazione di numeri

Forme di gioco / esercizi

00:00
Mezzi ausiliari
Palla (Street Racket), Racchetta (Street Racket)
Organizzazione

Lavoro a coppie

Visualizzazione
Descrizione

Un grande quadrato sulla parete viene diviso in 9 caselle uguali in modo da poter segnare i numeri da 1 a 9. Un giocatore colpisce i quadrati per un certo numero di volte; se interrompe la sequenza di colpi, il giocatore in attesa annuncia il numero colpito (ad esempio, 8-1-2 = ottocentododici). La forma di gioco può anche essere invertita, in modo che un partecipante in attesa (o il maestro di gioco) specifichi un numero che deve essere poi giocato da un giocatore.

Materiale

Per partecipante:
1 racchetta (Street Racket)
1 palla (Street Racket)

1 muro
Gesso, vernice, spray, nastro adesivo

Streetball

Gioco / torneo di gioco

00:00
Mezzi ausiliari
Palla (basket)
Visualizzazione
Descrizione

Idea di gioco:
Passandosi la palla in modo rapido e preciso, una squadra porta la palla davanti al canestro e completa l'attacco con un tiro diretto a canestro o attraverso il tabellone. La squadra avversaria ha il compito di respingere l'attacco, di entrare in possesso della palla e di passare all'attacco. A differenza della pallacanestro, lo streetball si gioca solo per un canestro.

Punti segnati:
Un canestro dal campo conta come 1 punto, se il tiro è oltre la linea dei due punti, conta come 2 punti. Un tiro libero dopo un fallo su un tentativo di tiro conta come 1 punto.

Campo da gioco:
Metà campo da basket; canestro con pannello di rimbalzo; altezza canestro 3,05 m.

Numero di partecipanti:
3 contro 3.

Regole del gioco:
Il gioco inizia con una palla in salto al centro del campo. Dopo il cambio di possesso (ad esempio dopo un tiro a canestro riuscito o dopo che la squadra in difesa ha preso possesso della palla), la palla deve essere giocata ogni volta dietro la linea dei due punti dagli attaccanti e toccata da due giocatori prima di poter effettuare un tiro a canestro. La partita termina quando una squadra ha segnato 16 punti o dopo un certo tempo.

Il gioco si svolge in gran parte senza contatto fisico. Si può fare al massimo un passo con la palla in mano senza rimbalzo o passaggio (fallo di passo). Sono vietati anche i cosiddetti doppi (catch-bounce-catch-bounce). Sono consentiti passi stellari con la palla in mano (una gamba rimane saldamente a terra). Tutti i falli sono segnalati dal giocatore che commette o subisce il fallo. La correttezza è l'elemento fondamentale. Il gioco continua con il possesso di palla della squadra che ha subito il fallo. Se il fallo avviene durante un tentativo di tiro, viene assegnato un tiro libero (due per un tentativo al di fuori della linea dei due punti).

Se la palla esce dal campo, la squadra avversaria la rimette in gioco con una rimessa in gioco.

Supporto ► congelamento

Esercizi di coordinamento

00:00
Mezzi ausiliari
Slackline
Organizzazione

Lavoro individiale

Visualizzazione
Descrizione

Stare in piedi accanto alla slackline, afferrare la slackline con entrambe le mani in una presa sottomano. Ora sdraiatevi con la pancia sui gomiti e tendete i muscoli dello stomaco, sollevate lentamente le gambe e distendetele, se possibile.

Allegare:
Eseguite l'esercizio più vicino all'attacco.

Indurire:
Eseguite l'esercizio al centro della slackline.

Materiale

1 Slackline

  • Slackline_-_Freeze.pdf
  • Slackline_-_freeze_f.pdf

Supporto all'indietro

Forza

00:00
Mezzi ausiliari
Senza mezzi ausiliari/classico/peso corporeo
Parte del corpo
Tutto il corpo
Gruppo muscolare
Muscolatura addominale (diritta), Muscolatura del gluteo, Muscolatura delle cosce (anteriore), Muscolatura delle cosce (posteriore), Muscolatura delle spalle, Tricipiti brachiali
Organizzazione

Lavoro individiale

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

Supporto invertito (posizione di push-up invertito, le gambe tese e la parte superiore del corpo formano praticamente una linea, le gambe sono appoggiate sui talloni e la parte superiore del corpo sulle braccia tese, con il viso/sguardo rivolto verso l'alto). Mantenere la posizione.

Attenzione:
Testa, busto, fianchi e ginocchia formano una linea (non lasciare che i glutei si affloscino, tendere la pancia), mettere le mani sotto le spalle.

Alleggerire:
Flettere leggermente le gambe.

Indurire:
Peso aggiuntivo (sui fianchi); supporto instabile per le gambe (le braccia probabilmente sono troppo difficili).

Materiale

1 gilet/disco di peso/sacco a pelo ► per rendere l'esercizio più difficile (peso aggiuntivo)
1 palla/cuscino di equilibrio/scheda di equilibrio ► per rendere l'esercizio più difficile (superficie instabile)

  • A_Stutz_rucklings.pdf
  • A_Position_de_pompes_dorsale.pdf

Supporto all'indietro

Forza

00:00
Mezzi ausiliari
Palla di ginnastica
Parte del corpo
Tutto il corpo
Gruppo muscolare
Muscolatura addominale (diritta), Muscolatura del gluteo, Muscolatura delle cosce (anteriore), Muscolatura delle cosce (posteriore), Muscolatura delle spalle, Tricipiti brachiali
Organizzazione

Lavoro individiale

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

Appoggio rovesciato (posizione di push-up rovesciato, le gambe tese e la parte superiore del corpo formano praticamente una linea, sostenere la parte superiore del corpo sulle braccia tese) con i piedi (polpacci) appoggiati sulla palla per esercizi e i glutei premuti verso l'alto (allungamento completo del corpo). Mantenere la posizione assunta.

Attenzione:
Testa, busto, fianchi e ginocchia formano praticamente una linea (non lasciare che i glutei si affloscino, tendere la pancia), posizionare le mani sotto le spalle.

Alleggerire:
La palla da ginnastica più vicina ai glutei.

Indurire:
Peso aggiuntivo (sui fianchi).

Materiale

1 palla per esercizi

1 gilet/disco per pesi/sacco a pelo ► Rendere l'esercizio più difficile (peso aggiuntivo)

Supporto all'indietro

Forza

00:00
Mezzi ausiliari
Tavola propriocettiva
Parte del corpo
Tutto il corpo
Gruppo muscolare
Muscolatura addominale (diritta), Muscolatura del gluteo, Muscolatura delle cosce (anteriore), Muscolatura delle cosce (posteriore), Muscolatura delle spalle, Tricipiti brachiali
Organizzazione

Lavoro individiale

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

Supporto invertito (posizione di push-up invertito, le gambe tese e la parte superiore del corpo formano praticamente una linea, le gambe sono sostenute dai talloni sulla tavola di equilibrio e la parte superiore del corpo sulle braccia tese, in modo che il viso/lo sguardo sia rivolto verso l'alto). Mantenere la posizione.

Attenzione:
Testa, busto, fianchi e ginocchia formano una linea (non lasciare che i glutei si affloscino, stringere la pancia), mettere le mani sotto le spalle.

Alleggerire:
Senza la tavola di equilibrio; piegare leggermente le gambe.

Indurire:
Aggiungi un peso (sui fianchi).

Materiale

1 pedana d'equilibrio

1 giubbotto/disco di peso/sacco a pelo ► Mettere in difficoltà l'esercizio (peso aggiuntivo)

Sumo Ringen

Light-Contact

00:00
Mezzi ausiliari
Materassino (piccolo)
Organizzazione

Lavoro a coppie

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

I partecipanti si trovano uno di fronte all'altro in posizione inguinale (posizione da pugile), si afferrano per la parte superiore delle braccia e cercano di spingersi fuori dal tappeto.

Variante:
Il duello si combatte in ginocchio. Se una qualsiasi parte del corpo diversa dalle gambe tocca il suolo, il combattimento è perso.

.
Materiale

Per gruppo:
2 tappetini morbidi (piccoli)

  • Sumo_Ringen.pdf
  • Combat_de_Sumo.pdf

Supinazione dell'avambraccio in posizione seduta (sinistra)

Forza

00:00
Mezzi ausiliari
Cassone svedese, Fascia elastica, Mini banda
Parte del corpo
Parte superiore
Gruppo muscolare
Muscolatura dell’avanbraccio
Organizzazione

Lavoro individiale

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

Seduti, posizionare una fascia elastica intorno alla coscia (sinistra) e afferrare la fascia con la mano (sinistra), con il dorso della mano rivolto verso l'alto. Il braccio che tiene la fascia è piegato in modo che la parte superiore del braccio sia appoggiata al corpo e quella inferiore sia rivolta in avanti (angolo di 90 gradi all'altezza dell'articolazione del gomito). L'altro braccio (destro) fissa il braccio di allenamento tenendo l'avambraccio al gomito. Da questa posizione, eseguire una rotazione verso l'esterno (supinazione) con il braccio in modo che il dorso della mano sia rivolto verso il basso nella posizione finale.

Attenzione:
Il movimento avviene solo nell'avambraccio, la parte superiore del braccio rimane stabile.

Alleggerire:
Scegliere un elastico con una resistenza minore.

Indurire:
Scegliere un elastico con una resistenza maggiore.

Materiale

1 mini-banda
1 opzione di seduta (ad es. sedia, plyo box o vaulting box)

Supinazione dell'avambraccio in posizione seduta (destra)

Forza

00:00
Mezzi ausiliari
Cassone svedese, Fascia elastica, Mini banda
Parte del corpo
Parte superiore
Gruppo muscolare
Muscolatura dell’avanbraccio
Organizzazione

Lavoro individiale

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

Seduti, posizionare una fascia elastica intorno alla coscia (destra) e afferrare la fascia con la mano (destra), con il dorso della mano rivolto verso l'alto. Il braccio che tiene la fascia è piegato in modo che la parte superiore del braccio sia appoggiata al corpo e quella inferiore sia rivolta in avanti (angolo di 90 gradi all'altezza dell'articolazione del gomito). L'altro braccio (sinistro) fissa il braccio di allenamento tenendo l'avambraccio al gomito. Da questa posizione, eseguire una rotazione verso l'esterno (supinazione) con il braccio in modo che il dorso della mano sia rivolto verso il basso nella posizione finale.

Attenzione:
Il movimento avviene solo nell'avambraccio, la parte superiore del braccio rimane stabile.

Alleggerire:
Selezionare un elastico con una resistenza minore.

Indurire:
Selezionare un elastico con una resistenza maggiore.

Materiale

1 mini-banda
1 opzione di seduta (ad es. sedia, plyo box o vaulting box)

Corsa alla stazione di servizio

Corsa d'orientamento

60:00
Mezzi ausiliari
Postazioni CO
Organizzazione

Corsa singola o 2/3 gruppi

Visualizzazione
Descrizione

Nel terreno, il direttore sportivo distribuisce in anticipo delle postazioni, che i partecipanti raggiungono individualmente o in piccoli gruppi durante la corsa alla stazione di servizio. A questo scopo, alla partenza e in corrispondenza di alcune postazioni viene affisso un cartellone con tutte le postazioni segnalate. Dopo la partenza, ogni partecipante utilizza le "stazioni di servizio" per scoprire dove si trovano le postazioni. La corsa delle stazioni di servizio può essere effettuata sia come prova che come gara. Vale la pena di scaglionare entrambe le varianti, in modo che ogni partecipante/gruppo debba lavorare in modo indipendente e non possa semplicemente seguire un apripista/gruppo (per la valutazione, annotare gli intervalli di tempo/differenza rispetto al primo orario di partenza sulla mappa di corsa). La panoramica di controllo con la mappa della corsa può essere consegnata insieme al segnale di partenza o distribuita ai corridori/gruppi un certo tempo prima della partenza. Per la corsa alla stazione di servizio, ogni partecipante/gruppo ha un tempo definito per trovare il maggior numero possibile di controlli o tutti i controlli.

Materiale

Posti di lavoro (per staccare la spina)
4-5 cartelloni con panoramica dei posti
1 cronometro

Partecipante/gruppo:
1 scheda di corsa modulo 30.063
1 bussola

Tarzan

Esercizi di coordinamento

00:00
Mezzi ausiliari
Cassone svedese, Materassino (grande), Pertica/fune
Organizzazione

Lavoro individiale

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

Il partecipante cerca di passare da una corda all'altra e di arrivare dall'altra parte (da una scatola di volteggio all'altra).

► Capacità di orientamento, capacità di ritmizzazione

Materiale

5 corde da arrampicata (appese al soffitto)
2 scatole da volteggio
2 tappetini morbidi (grandi)

Post-allestimento:
Portare le corde installate permanentemente nella sala nella posizione appropriata. Posizionare un box di volteggio davanti alla prima e dietro l'ultima corda. Stendere grandi tappeti morbidi sotto le corde.

  • Tarzan_-_in.pdf
  • Tarzan_f_-_in.pdf

Tchoukball

Gioco / torneo di gioco

00:00
Mezzi ausiliari
Palla (pallamano)
Visualizzazione
Descrizione

Idea di gioco:
Il gioco si svolge in due squadre. Entrambe le squadre possono giocare su entrambi i telai da tchoukball. Per segnare un punto, la squadra che attacca gioca la palla sul telaio da tchoukball in modo che il rimbalzo cada a terra fuori dalla portata dei giocatori avversari ma all'interno dell'area di gioco.

Segnare un punto:
Un giocatore segna un punto per la propria squadra se la palla tocca il terreno entro il limite del campo dopo essere rientrata dal telaio senza essere presa da un avversario.

All'avversario viene assegnato un punto se:

1. il telaio non viene colpito,

2. la palla tocca il terreno dopo aver rimbalzato sul telaio. La palla tocca il terreno dopo aver rimbalzato sul telaio fuori dal campo

3. La palla cade nella zona vietata prima o dopo il rimbalzo

4. La palla colpisce nuovamente lo stesso giocatore dopo il rimbalzo.

Campo:
Campo di ca. 15mx26m con un semicerchio di 3m davanti a ciascuno dei due telai di tchoukball.

Numero di partecipanti:
3 contro 3 fino a 7 contro 7.

Regole del gioco:
Dopo aver segnato un punto, la palla viene giocata dalla squadra che ha perso il punto. La palla viene giocata dietro la linea di fondo del campo in cui è stato segnato il punto. Se la palla ha superato la linea centrale dopo il face-off, può essere lanciata in uno dei due telai.

In caso di fallo, viene effettuato un tiro libero nel punto in cui si è verificato il fallo. Un giocatore commette un fallo se...

  • ...corre o fa rimbalzare la palla.
  • ...tocca il pavimento più di tre volte con la palla in mano.
  • ...gioca la palla con le gambe o i piedi.
.

Tchoukball: 3 contro 1

Forme di gioco / esercizi

08:00
Mezzi ausiliari
Palla (pallamano)
Organizzazione

3 contro 1

Visualizzazione
Descrizione

Un difensore nella prima zona e tre attaccanti che a turno cercano di colpire l'area dietro al difensore che cerca di prendere la palla. Quanti punti vengono segnati da dodici attacchi? Quanti palloni vengono catturati?

Note: Variare l'altezza della scatola per ampliare o restringere l'area di lancio. Variare l'angolo di lancio.

Obiettivo: correre liberi, proporsi, sfruttare la situazione di inferiorità numerica

Materiale

Per campo:
1 pallamano
2 telai Tchoukball

Tchoukball: la giostra si trasforma

Forme di gioco / esercizi

10:00
Mezzi ausiliari
Palla (pallamano)
Organizzazione

Lavoro di gruppo

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

In questo esercizio le posizioni vengono cambiate spesso. Ogni partecipante gioca in tutte le posizioni, sia in attacco che in difesa.

Gli attaccanti si schierano secondo lo schema e giocano per il punto. Se segnano, cambiano posizione per l'attacco successivo come segue 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5 -> 6 -> 7 -> 1 ->. I difensori si posizionano di conseguenza e cambiano anch'essi posizione.

Obiettivo: Orientamento nello spazio

Materiale

Per campo:
1 pallamano
2 telai Tchoukball

Tchoukball: Tchouk-Basket

Forme di gioco / esercizi

08:00
Mezzi ausiliari
Palla (pallamano)
Organizzazione

2 squadre

Visualizzazione
Descrizione

Sperimentare diverse traiettorie della palla e adattare la difesa. In questo esercizio, i partecipanti giocano verso il canestro invece che verso il telaio.

Per segnare, gli attaccanti devono colpire il canestro in modo che la palla cada a terra. I difensori cercano di prendere la palla prima che tocchi il pavimento. Le regole sono le stesse del gioco normale (nessuna ostruzione), ma è consentito prendere la palla. A seconda del livello, sono consentiti più di tre passaggi.

Nota: una volta segnato un punto, la palla appartiene all'altra squadra e deve attraversare il centro del campo prima di un altro attacco (all'uno o all'altro canestro).

Nota: una volta segnato un punto, la palla appartiene all'altra squadra e deve attraversare il centro del campo prima di un nuovo attacco (all'uno o all'altro canestro).

Materiale

Campo:
1 pallamano
5-7 braccialetti di gioco / coperture

Tchoukball: Palla magica

Forme di gioco / esercizi

08:00
Mezzi ausiliari
Palla (pallamano)
Organizzazione

Lavoro di gruppo

Visualizzazione
Descrizione

Lo scopo di questo esercizio è quello di eseguire passaggi rapidi attraverso la zona vietata per spostare lateralmente la difesa.

Il giocatore A passa a B, che riceve la palla in corsa, salta attraverso la zona vietata e passa a C, anche lui in corsa. C lancia a D, che effettua un tiro in sospensione.

Nota: esercitarsi prima senza correre per capire il processo, poi in forma di gara con i difensori. Quanti punti si possono segnare con sei attacchi?

Obiettivo: alta intensità; aumentare il carico

.
Materiale

Per campo:
1 pallamano
2 telai Tchoukball

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